Thursday, November 28, 2013

Arvutid ja paragrahvid II: tarkvara- ja sisulitsentsid

Mille jaoks on tarkvaralitsentsi vaja? Litsents paneb paika tarkvara kasutamise, jagamise, kopeerimise ning muutmise korra, vastates küsimustele stiilis „Kas võib? Kui palju? Kui kallilt?” Aga nagu kõige muugagi siin ilmas, on tarkvara- ja sisulitsentse palju erinevaid – GNU General Public License (GPL), Apache License, Microsoft Public License jne. Kokkuvõtlikult on litsents kasutusluba, mis kaitseb ning kohustab nii lõppkasutajat kui ka tarkvara tootjat.

GPL litsentsi kasutavatest tarkvaradest on kõige tuntum arvatavasti Linux. Põhilise „vaba tarkvara” litsentsina tuntud GPL lubab tarkvara kopeerida, muuta ning (kohustuslikult) kaasa tulnud lähtekoodi täiustada. Copyleft põhimõttele kohaselt tähendas ning tähendab praegugi see litsentsi valik Linuxi edukat levimist ning kasvamist, olles alternatiiv nt litsentside laviini all peidus olevale Microsoftile.

Linuxi kernelil põhineb ka peamiselt mobiilides kasutusel olev Androidi operatsioonisüsteem, mida Google levitab Apache License’i all. Linuxi kerneli muutused on aga GPL 2. versiooni all. Kuigi Android on open-source, on Google’il käsi natuke rohkem mängus – kõik Google nimega rakendused on kinnise koodiga. Varem olid vaid Google’i online-teenused – Gmail, Maps, Talk ja Youtube – kinnise koodiga, kui Android ei omanud suurt osa mobiilsete operatsioonisüsteemide turust. Nüüd aga hinnatakse, et iga kord, kui Google annab rakendusele uue nime või paneb Google Play Store’i uue rakenduse müüki, on tegu suletud koodiga versiooniga, jättes kõrvale Android Open Source Project variandi. Lihtne on suruda avatud lähtekoodi turult välja, kui keskendad kogu arenduse suletud lähtekoodiga variandile. Muidugi võrreldes AOSP varianti ning Google’i suletud koodi varianti, on Google’i rakendusel rohkem võimalusi ning taga on kõvem arendustöö – nt Google Play Music, Google Hangouts jne. Kogukonna hinnangul ongi Apache License valitud Google’i poolt, sest see lubaks võtta ettevõtetel avatud koodiga projektide jupikesi ning neid modifitseerida, kuid samas ei ole kohustust neid uusi koodijuppe „tagastada” avatud lähtekoodi kogukonnale.

Java programmeerimiskeel on ka alates 2007. aastast GNU General Public License’i all levitatav (kui välja arvata osa koodist, mille copyrighti Sun ei omanud). Eelnevalt oli litsentsiga seonduvaid probleeme Sunil ja Microsoftil. Probleem seisnes selles, et Microsoft lisas Javale omapoolseid lisasid ning rakendusi, mis küll on litsentsiga kooskõlas, kuid kahjuks need lisad polnud Suni Javaga ühilduvad. Java „trademark” ongi, et kõik Java rakendused on omavahel ühilduvad. Microsofti tegevus aga oli ilmselgelt sellega vastuolus. Lahenduseks mingi 1997. aastal kohtusse ning 2001. aastal kuulutati Sun võitjaks. Microsoft pidi maksma Sunile 20 miljonit dollarit, samuti ei ole enam Windowsil Javat kohe kaasas.

Litsentsi valik paneb tihti paika projekti arenemise. Lisaks lähtekoodi avamisest tingitud laiemale arendustööle või siis turuosa säilitamisele läbi kinnise koodi „endalehoidmise” võib litsentsi valik mõjutada ka kogukonna suhtumist ettevõttesse ning projekti endasse.

Allikad:

Wednesday, November 20, 2013

Arvutid ja paragrahvid I: Tants intellektuaalomandi ümber (4. teema)



Rick Falkvinge ja Christian Engström, Pirate Party (Piraadipartei, mitte Piraadipidu) liikmed kirjutasid raamatu „The Case for Copyright Reform”, milles nad käsitlevad vajadust reformida senist autoriõiguste seadustikku ning pakuvad välja omapoolsed lahendused sellele probleemile. Tegu on kirjatükiga, mis tuli välja 2012. aastal ning pole oma aktuaalsust kaotanud – tants, trall ning kukepoks autoriõiguste ning ostetud meedia/andmete jagamise kohta käib praegugi.

Arusaadav, autor tahab ikka enda õigusi kaitsta, et teenida loodud „produktiga” elatist. Andrew Paul Leonard, fotograaf, kes pildistab imepisikesi asju elektronmikroskoobiga, kaebas 2008. aastal kohtusse firma Stemtech Health Services, mis kasutas tema pilti enda lehekülgedel. 11. oktoobril 2013 võitis fotograaf enda kohtuasja ning sai 1.6 miljonit dollarit selle eest. Antud juhtumi juures on huvitav, et 1.6 miljonit dollarit on rõhutatult reaalne kahju, mitte lihtsalt märksõnadena „emotsionaalne vaev” või „potentsiaalne kahju.” Probleemid tekivad siis, kui patente ning autoriõigusi võetakse naeruväärsetel tingimustel või naeruväärsete, kaine mõistuse vastu käivate asjade vastu. 1986. aastal omistati patent taimele, mis leiti Amazonase vihmametsast – banisteriopsis caapi. Muidugi patent aegus 2003. aastal ning seda ei anna uuendada, kuid see pole kahjuks ainulaadne juhtum.

Selle tõttu ongi Falkvinge ja Engström pakkunud välja ideid autoriõiguse reformimiseks. Kuigi praegu on märksõnadeks P2P ning muusika ja muu meedia jagamine, leian, et need soovitused kehtivad igasuguse intellektuaalse omandi kohta.

Soovitus nr 1 – „Moral rights unchanged”
Soovitus seisneb selles, et autorit käsitletakse ikka autorina. Nagu kirjatüki autorid toovad välja, keegi ei saa öelda, et nemad on ABBA (ehk siis ABBA lugude autorid) või kirjutasid Paul McCartney lood, kui nad just seda kindlasti ei teinud. Tunnen, et see on lausa nukker, et seda peab rõhutama või välja tooma soovitusena. Samuti tuleb meelde Creedence Clearwater Revivali juhtum, kus bändi juhtfiguur John Fogerty kunagi ammu-ammu andis enda lugude õigused ära enda plaadifirmale Fantasy Records. Nüüd pole ei autoril ega bändil mingit kontrolli enda lugude kasutamise üle. Saan aru, et siin võib teha väikse märkuse, et autorit ikka nimetatakse autoriks, aga ta lihtsalt andis enda õigused ära. Mõistan. Kuid arusaamatu on see, et autor saab enda teosed nõnda ära anda, et mingit kontrolli enam pole.

Soovitus nr 2 – „Free non-commercial sharing”
Soovituse sisu on omandatud meedia kopeerimises ning jagamises. Kuritegu on jagada kellegi teise loomingut kasuteenimise eesmärgil, kuid praegu on samas paadis ka kopeerimine enda isiklikuks kasutamiseks ning sõpradele kuulata-vaadata-mängida andmiseks. Soovituses tuuakse välja, et varem see polnud probleemiks, sest tavakasutajal polnud võimalust nii suurtes kogustes kopeerida ja jagada autoriõiguste poolt kaitstud materjali. Täna on aga asjalood teistmoodi – kopeerimine pole probleem, suurtes kogustes koopiate jagamine on vaid hakkamise taga kinni. Selle tõttu rõhutataksegi nö oma tarbeks kopeerimist, eristades seda kasu eesmärgil kopeerimisest. Tegu on asjaliku soovitusega, kopeerijal ja kopeerijal on ka vahe.

Soovitus nr 3 – „20 years of commercial monopoly”
Seni püsivad autoriõigused 70 aastat pärast autori surma. Tegu on kohutavalt pika ajaga, mille kohta ei oskaks isegi mingit head võrdlust tuua. Kui ma sooviksin kasutada nt Kanye Westi lugu „Power”, peaksin ootama – eeldades, et staar elab enda kodumaa keskmise elueani – 110 aastat (valem: Kanye West on 36, USA mehe keskmine eluiga on hetkel 76, 40 aastat „surmani” + 70 aastat lisa). Ärme üldse hakka rääkima sellest, kuidas meditsiin areneb ning me elame lõpuks kõik 250-aastaseks. Soovitus seisneb selle aja vähendamisest 20 aastani ilmumisajast. Jällegi, mõistlik soovitus. Töö on kaitstud (subjektiivselt hinnates) pikka aega, kuid mitte naeruväärselt pikalt.

Soovitus nr 4 – „Registration after 5 years”
Probleem – paljud tööd on autoriõigustega kaitstud, kuid autoreid pole võimalik leida, et saada luba või võimalus töö kasutamiseks. Hea töö/lugu/pilt/jne on lihtsalt kasutu, sest selle kasutamise eest saaks karistada. Probleemi lahenduseks pakutakse 5 aasta tagant autoripoolset autoriõiguste taasregistreerimist, et omada töö ainuõigusi. Tunnen, et soovitus on asjalik, kuid aega võiks „igaks juhuks” natuke pikendada, kas või aastakese võrra. Paljud autorid toodavad nagu korralik masinliin ning ei pruugi omada korralikku ülevaadet, kunas nad kaotavad enda autoriõiguse. Jah, ebatõenäoline probleem, kuid autoripoolne oht jääda üllatuslikult enda elatiseallika õigustest ilma on minu arust piisav, et veidkenegi pikendada seda aega. Jällegi teisest küljest – ongi paras, ei jälgi enda vaimusünnitisi?

Soovitus nr 5 – „Free sampling”
Autorid soovitavad muuta olemasolevate teoste juppide kasutamise uutes töödes – sampling – kasutusõigusi. Selle asemel, et öelda kõikidele variantidele „ei”, soovitakse teha kindlad juhtnöörid, kuidas, mis ja kui palju. Võrdluseks on toodud tekstipõhise tsiteerimise õiguste „kopeerimist” ka heli- ning pildimaterjali jaoks. Samuti tuuakse välja remiksid ning paroodiad, kuid võttes jälle näiteks USA seadustiku (17 USC §107) võib juba fair use põhimõttel teha paroodiaid. Ning samuti kasutada autoriõigusega kaitstud materjali õpetamiseks ning uurimistööks. Siin on jällegi see hall ala, et kas seda materjali kasutatakse ikka otstarbekalt või tõmmatakse elevandile triibud peale ja öeldakse, et see on tiiger. Autorite poolt pakutud uuendused on põhjendatud.

Soovitus nr 6 – „A ban on DRM”
DRM seisneb tehnoloogiates, mis takistavad meedia omanikel (ning kindlasti põhjenduseks toodud ka pahalastel, pättidel ning terroristidel) kasutada ning kopeerida materjali. Näiteks võib tuua juhtumi, kus Amazon kustutas Kindle lugeritest George Orwelli teosed „1984” ning „Loomade farm”. Põhjuseks – kolmas osapool lisas raamatud Amazoni turule, kuigi neil polnud seda õigust. Lugejad ostsid need raamatud ning kuigi tegu oli tõesti ebaseadusliku tegevusega kolmanda osapoole poolt (raamatute üleslaadimine algselt), leian, et Amazoni tegevus oli võrreldav minu enda elutuppa tulekuga, kus lüüakse jalaga telekas sisse ning öeldakse „Näe, piraat-Samsung. Ei tohi.” Märksõnana tuuakse välja ka „omandi illusiooni” – isegi kui ma olen ostnud endale midagi, mis on DRM’iga kaitstud, ei saa ma sellega kõike teha, mida ma tahan – olukorda võrreldakse laenamisega, mitte omamisega. Jällegi, näiteks võib tuua olukorra, kus ostad endale kohutavalt ägeda tsikli ning siis öeldakse, et okei, sa ei tohi sellega sõita sinna ja tänna, aga kodutänaval võib. Ja jumala eest, ära lase sõpradel sinna tsikli peale istuda. Leian, et ei pea pikalt põhjendama, miks ma olen autoritepoolse soovituse poolt, mis seisneb DRM piirangute ning õiguste ülevaatamises, võib-olla isegi eemaldamises.

Alati tuuakse ka välja põhjused, miks mitte midagi muuta. Ka autorid toovad välja ülipopulaarse „Kuidas autorid saavad enda tasu?”-küsimuse, kuid ka selle vastu on toodud argumendid, kus rõhutatakse seniseid trende, mis ei takista autorite tööd või elatustaset. Soovitused on asjalikud ning kasutavad tänapäeval haruldast kainet mõistust, mitte must-tint-valgel-paberil seadustikku, mis jätab mulje, et ignoreerib autorite poolt loodud tööde peamist kasutajagruppi – tavalisi inimesi.

Allikad:
http://www.copyrightreform.eu/sites/copyrightreform.eu/files/The_Case_for_Copyright_Reform.pdf
http://www.law.cornell.edu/uscode/text/17/107
http://www.zdnet.com/blog/hardware/amazon-shows-us-why-drm-is-a-bad-idea/4944

Thursday, November 14, 2013

Info- ja võrguühiskond (3. teema)



Pekka Himaneni 2004. aasta raport „Challenges of the Global Information Society” („Globaalse infoühiskonna väljakutsed”) on ennustus ning „prognoos”, mis hindab uudse infoühiskonna olulisemaid punkte ning toob välja võimalusi, kuidas jõuda konkurentsivõimelise heaoluühiskonnani. Rohkesti on kirjatükis rõhutatud mitte riikide, vaid lähituleviku ühiskonna reforme ja innovatsioone. Selle põhjus on üldises globaliseerumises ning ka infoühiskonna poole liikumisest tingitud muutustest, nagu näiteks helgemate peade ränne riikide vahel ning tootmis- ja arendusprotsesside jagunemine riigiti.

Leian, et esimese lugemisega jätab raport küllaltki sinisilmse mulje – teeme nii ja terves maailmas läheb elu paremaks. Kirjatükis välja pakutud muutused nõuavad põhjalikke muutusi senistes teguviisides. Muidugi tegu polegi konkreetse juhisega, vaid pigem ideede kogumina, kuidas kohaneda 2004. aastal (ning ka hiljem) aset leidvate muutustega. Autor toob välja peamised ülemaailmsed trendid, mis pole pelgalt spekulatsioonid, vaid juba esinevad või hoogu koguvad nähtused. Nende seas on näiteks rahvastiku vananemine, rikka ja vaese kodaniku vahelise lõhe suurenemine, bio- ning kultuuritööstuse tähtsuse suurenemine jne. Himanen toob välja ka hetkel esinevad kolm põhilist mudelit, mille abil liigutakse infoühiskonna suunas – Silicon Valley (ehk USA), Singapuri (ehk Aasia) ning Soome (ehk Euroopa) mudel. Kõigil neil on aga omad probleemid. USA mudeli puhul „jäetakse nõrgemad maha”, mis põhjustab ühiskonnas kehvemal tasemel oleva rahvastiku osa olukorra edasist kehvenemist. Autor toob välja California, mis on esirinnas nii arendustöö kui ka vanglas oleva rahvastikuprotsendi poolest. Aasia mudeli probleemiks on maksuvõistlus riikide ja piirkondade vahel. Singapuri kasutatakse näitena, sest sealne probleem seisneb firmade tootmisüksuste liikumises seni odavatest riikidest (Singapur) veelgi odavamatesse riikidesse (Hiina). Singapuril endal aga pole piisavalt innovaatoreid ega eksperte, et püsida konkurentsis. Euroopa mudeli puuduseks tuuakse välja probleem, mis tekib industriaalajastul tekkinud sotsiaalsest struktuurist (ning sellega kaasnevast heaoluühiskonnast) kinnihoidmisest tingitud mahajäämisest, sest ei tunta vajadust või ei soovita innovatsiooniga kaasa minna.

Himanen aga esitab lahendusena neljanda mudeli, mis põhineb vanadel Euroopa väärtuspõhisel mudelil. Uus mudel aga eeldaks põhjalikke reforme läbi innovatsiooni, nõudes uue tee rajamist, mitte juba käidud tee järgimist. Uue mudeli arenemissuunad ning väärtused põhinevad tugevalt loomingulisusel ning võrdsetel võimalustel. Mainitud mudeli heaoluühiskonna ning sotsiaalse arengu aluseks on kõigile võrdsete võimaluste, mitte hüvede loomine, mis lubab ning motiveerib innovatiivsematel inimestel enda potentsiaali realiseerida. Tuuakse välja ka heaoluühiskonna „loosung” – kõik võivad sündida igale positsioonile ning kõik jamad, mis juhtuvad kellegagi, võiksid juhtuda ükspuha kellega. Sotsiaalse arengu aluseks on ka loominguline/innovatiivne majandus ning heaoluühiskond, inimlikult mõttekas (meaningful) areng ning globaalne kultuur. Nende eelduste täitmisel on võimalik arendada ka muid majandusharusid peale IT valdkonna (nt kultuur ning meditsiin). Kahjuks aga leiab kirjatüki autor, et hetkel ei toetata innovatsiooni – kui mingi positiivne muutus toimub, siis seda ei premeerita, vaid kasutatakse võimalusena koormuse suurendamiseks või säilitamiseks, nt töötajale rohkema töö andmiseks.

Raportis tuuakse välja ka innovatsiooni toetamine töötaja tasandil. Töö innovatiivsus ning innovatsiooni rakendamine on seoses töötaja motivatsiooniga. Motiveeritud töötaja realiseerib tõenäolisemalt enda potentsiaali ning on enda tööga rahul. Leian, et Pekka Himanen ennustas seda osa küllaltki täpselt, sest nagu ka raportis välja toodi, asendub vana ning väsitava „kellast kellani kraaditöö” pigem millegi uuemaga ning jällegi innovaatilisemaga, kus rõhutakse just tööga rahulolule, töötajate motiveerimisele ning elukestvale õppele.

Pekka Himaneni raport on huvitav lugemine. Kuigi kirjatükk on kirjutatud 9 aastat tagasi, leian, et kirjeldatud mõtted ning ideed on vägagi tänapäevased. IT Kolledžisse õppima asumise algusest on innovatsiooni teema küllaltki südamelähedane ning raportile sarnaselt leian, et innovatsioon ning loomingulisus on oluline mitte ainult tehnoloogia valdkonnas, vaid ka seniste teguviiside ning protsesside seas.

Allikas: Himanen, 2004, „Challenges of the Global Information Society” (http://www.eduskunta.fi/efakta/vk/tuv/challenges_of_the_globalinformationsociety.pdf)

Thursday, November 7, 2013

Uus meedia - World of Warcraft

"Uue meedia" alla kuuluvad MMORPG ehk massively multiplayer online role playing games ehk väga suure mängijate hulgaga online rollimängud. Nendest kuulsaim on kindlasti World of Warcraft, mis tuli välja 2004. aastal. Praeguseks juba vaikselt langeva arengujoonega mäng (sellest räägin hiljem) muutis MMORPG mängude maastikku, olles algajatele lihtne ning vastutulelik. Võrreldes mõne vanema MMORPG-ga oli praeguseks juba 9-aastase WoW'is näiteks karakteri surm palju "leebem", lubades kohe jätkata mängu, kuigi sinu varustus on natuke (10%) viga saanud. Näiteks Everquestis jäi sinu varustus sinu karakteri laiba juurde ning sa pidid sinna kiirelt tagasi jõudma, muidu võis see kellegi teise varaks saada.

Leian, et ei liialda, kui ütlen, et World of Warcraft on (oli?) kohutavalt populaarne. 2010. aasta oktoobris oli kasutajate hulga tipp - 12 miljonit aktiivset kasutajat. 2004. aastal, kui WoW välja tuli, oli näiteks väga populaarsel Everquestil 430000 kasutajat. World of Warcrafti võlu võib seisneda mitmes asjas. Näiteks eelnevalt mainitud lihtsus meelitas kasutajaid, kui teised MMORPG-d olid liiga keerulised või kaasmängijad ei suhtunud uutesse kasutajatesse positiivselt. Uute tasemete ja oskuste saamine oli lihtsam nii kogemuspunktide kui ka raskusastme poolest. Samuti oli varem World of Warcraftis alati midagi teha - rännakud (quests), saavutused (achievements), kunagi ei saanud öelda, et sa oled teinud ära kõik, mida annab teha. Praegu see-eest tundub, et vanemad mängijad ongi "kõik" ära teinud, isegi uuemad expansion'id jne.

Selles võib olla ka World of Warcrafti languse põhjus - 9-aastane mäng muutub lõpuks üksluiseks. Kasutajad otsivad vaikselt midagi uuemat, mida praegu pakuvad näiteks free-to-play MMORPG'd. Võrdluseks WoW'i poolt kasutatava kuumaksega on free-to-play mängud, nagu nimigi ütleb, tasuta mängitavad. Siiski on võimalus kasutada ka nendes mängudes raha enda staatuse ja oskuste parandamiseks. F2P mängude plussiks loetakse siiski seda, et kui seal maksad, on sul midagi kohe käes ja rohkem ei pea enam maksma. WoW'i puhul on kuumakse aga (üllatus-üllatus) igakuine.

World of Warcraft on siiski populaarne - isegi praegusel langusperioodil on mängul umbes 8 miljonit aktiivset kasutajat. Kuigi WoW areneb praegu pigem langeva joonega, on tegu siiski ühe populaarseima online-mänguga, mis on mõjutanud paljusid - nii heas kui ka halvas mõttes. Kellelegi ei ole ju võõrad lood, kuidas World of Warcrafti sõltuvus muutis eduka inimese mängusõltlaseks, kes hülgas igasuguse (muu) sotsiaalse elu. Kuid ma ei taha väita, et kõik 8 miljonit kasutajat on noliferid, kes söövad, joovad ja hingavad WoW’i. Väga paljud on ka „tavakasutajad”, kes tulevad vahepeal kokku, et oma sõpradega mõnele pealikule ära teha.

Aga kuidas siiski World of Warcraft muutis MMORPG’sid? Leitakse, et WoW isegi „tappis” MMORPG žanri. Paljud hiljem ilmunud mängud on ühel või teisel moel World of Warcrafti koopiad, üritades lõigata kasu varem ilmunud mängu edust. Üheks ühiseks nimetajaks julgen aga välja tuua mängude lihtsustamise. MMORPG mängus edu saavutamine on küllaltki lihtsaks tehtud erinevate variantidega, näiteks lihtsamad taseme omandamise võimalused või pay-to-win süsteemid, kus raha eest on võimalik omandada ilma vaevata võimast varustust või imelisi võimeid.

World of Warcraft on praegu MMORPG etalon. Vaikselt vananev, manduv ning allakäiv etalon, mis lükatakse free-to-play mängude poolt kõrvale, kuid siiski etalon, mis muutis mängude tootmist ning turustamist.

Wednesday, November 6, 2013

Ebaõnnestumised IT-valdkonnas

Igale miljoniideele ükspuha mis valdkonnas on eelnenud või järgnenud mõni idee, millel on potentsiaali, kuid mis ei suuda seda potentsiaali kahjuks realiseerida. Kuidas aga see potentsiaal kasutamata jääb? Põhjuseid võib olla erinevaid.

Näiteks "first come, first serve" põhimõte, kus esialgsena kasutusele võetud idee jääb "edetabelit juhtima" puhtalt selle tõttu, et inimesed on juba sellega harjunud. Sel puhul võib näiteks tuua QWERTY-klahvistiku. QWERTY on kasutusel juba aastast 1873 Sholes&Glidden või ka Remington No.1 trükimasinal. August Dvorak ja tema väimees William Dealey töötasid aga 1936. aastal välja DVORAK-klahvistiku, mis on ökonoomsem ning mille kasutamisel esineb vähem trükivigu kui QWERTY-klahvistiku puhul. QWERTY on ikkagi välja töötatud ju selleks, et vältida trükimasinate puhul kokkujooksmisi, mida kahe klahvi, mis asuvad üksteisele lähedal, vajutamine võib kaasa tuua.
Kuid siiski on valdav osa klaviatuure QWERTY-süsteemiga, sest see on olnud põhiline klahvistik juba 1873. aastast. Uue klaviatuuri õppimine ning sellega samale tasemele jõudmine võtab aga aega ning hetkel tundub kõikide jaoks lihtsam olevat jätkata ustava, kindla ning vanaga.

Lisaks võib läbi kukkuda ka idee esimene isend. Sellest läbikukkumisest õpivad konkurendid, kes tulevad hiljem parema tootega turule ning võtavad turuosa endale. Siinkohal võib näiteks tuua praegu vägagi populaarsed tahvelarvutid. Microsoft tuli välja enda uue tootega Microsoft Tablet PC juba aastal 2001, mis panigi aluse tahvelarvutite e tablet'ide nimele. Microsoft ise tuli välja tegelikult operatsioonisüsteemiga tahvelarvutitele, aga erinevad tootjad valmistasid Microsofti nõudmistele vastavad riistvaralised lahendused, tulemuseks Microsoft Tablet PC. Samas kui praegu mõelda tahvelarvutite võidukäigule, siis tuleb esimesena meelde Apple'i iPad, mis tuli välja 2010. aastal. Kui Microsoft Tablet PC kasutas algul sisestuseks krihvlit e stiilust, kasutas iPad tahvlikasutaja sõrme. Kui viia kokku see ergonoomilise lähenemisega, kus stiilusega kirjutamine on tahvelarvuti kasutusel (halvas mõttes) ainus võimalus, võib mõista, miks inimesed eelistasid iPadi - puhas mugavus. Apple üritas ka kasutada krihvlit, kuid isegi veel varem kui Microsoft - 1993. aastal tuli välja Newton. Newtonit aga edu ei saatnud. Lisapõhjuseks, miks Apple võis algatada tahvelarvutite võidukäigu, võib olla lihtsus. Erinevad rakendused, lihtne sisestus, kerge kaal, aku pikk eluiga ning mugavuskasutus olid kõik märksõnad, mis muutsid Apple'i iPadi tavakasutajale meelepärasemaks.

Hea idee võib põhja minna ka lihtsalt selle tõttu, et kaotatakse "sõda". Kui kaks sarnast toodet tulevad turule, siis peaaegu alati jääb üks peale ning teine vajub unustusse - kas aeglasemalt või kiirelt, aga vajub. Kuigi on ka "sõdu", mis kestavad tänase päevani - nt Xbox vs Playstation (kus oma lööki üritab anda ka Nintendo oma Wii'ga) - kaotas HD-DVD vs Blu-ray sõja kindlakäeliselt HD-DVD. Sellised tootesõjad on alati probleemiks, sest tootjad ning ka tarbijad ei taha kunagi investeerida sellesse varianti, mis lõpuks võib kaotajaks jääda. Tulemuseks oleks oluline kahju ning kasutu vidin kodus, millele enam ei toodeta mingit materjali. "Sõda" kestis vahemikus 2006-2008 ning kuigi 2005. aastal üritasid Blu-ray Disc Association ja DVD Forum formaadisõda vältida, üritades leida ning kasutada ühist interaktiivsuseplatvormi, jäi vaherahu sõlmimata. Kaalukausside peamisteks kallutajateks peetakse kahte tegurit - filmistuudiote toetus ning Sony Playstation 3 Blu-ray toetus. Otsustavaks löögiks peetakse Warner Bros. stuudio (kellel oli DVD'de seas kõige suurem osa) 2008. aasta otsus lõpetada HD-DVD toetus ning keskenduda ainult Blu-ray toetamisele. Pärast seda lõpetas Toshiba HD-DVD pleierite tootmise, Universal Studios (mis varem toetas HD-DVD'd) avaldas enda teoseid Blu-ray formaadis ning Microsoft lõpetas HD-DVD pleierite lisamise Xbox 360'le. Sõda oli läbi ning kaotajaks oli HD-DVD.

Idee võib läbi kukkuda mitmel moel. Olles esimene, viimane või lihtsalt ebaõnne osaline. Muidugi jäid hetkel mainimata ka muud "loogilisemad" põhjused - kehv kvaliteet, nõrk idee jne. Aga tundub, et idee läbilöömiseks on alati vaja seda X-tegurit - ajastus, tähelepanu vms, mis osadel headel ideel võib kahjuks puudu jääda.