Saturday, January 4, 2014

Teistsugune IT



Kuigi praegune keskmine arvuti on keskmisele inimesele igati kasutatav ning loogiline, leidub ka inimesi, kelle jaoks on tavalise klaviatuuri või hiire kasutamine või isegi tavalise ekraani vaatamine suureks katsumuseks. Selle tõttu on leiutatud ning välja töötatud mitmesuguseid erinevaid ning loovaid lahendusi, kuid kahjuks on nende lahendustega samasugune olukord nagu terviseseisunditega, mille tõttu neid lahendusi vaja on – nad on pigem erandid kui reegel.

Tänapäeval on puuetega inimeste rehabilitatsioon palju olulisemaks teemaks kui varem. Muidugi on ka see valdkond, kus võiks olla veel suuri edasiminekuid, kuid võrreldes varasema peidame-puudega-inimese-ära suhtumisega on olukord parem. Rehabilitatsiooni eesmärgiks on parandada inimese iseseisvat toimetulekut, sh töötamist ning elatise teenimist. Praegu on arvutiga töötamine paljude ametite juures oluline osa ning aine õppematerjalidest on välja toodud väga huvitavaid lahendusi, mille abil saab erinevate puuetega inimesed kasutada arvuteid. Loomulikult võib olla sisetuskiirus veidi aeglasem ning kasutusmugavuse koha pealt tuleb teha järeleandmisi, aga 2 sõna minutis on ikka kiirem sisestus kui 0 sõna minutis.

Aga kuigi töö tegi ahvist inimese, on vahepeal vaja ka puhata ning lõõgastuda. Arvuti- ning telekamängud on praegu suur tööstus ning mängureid on igas vanuses. Arvutimängude mängimisel kasutatakse otse loomulikult arvutiga kaasnevat „perifeeriat” – hiirt ja klaviatuuri. Konsoolide puhul (ning vahel ka arvutite puhul) kasutatakse aga pulti. Praegu on kõige populaarsemad loomulikult Xboxi ja Playstationi kontrollerid. (Puldid kõrvuti: http://axeetech.com/wp-content/uploads/2013/05/Xbox-One-vs-PlayStation-4-610x350.jpg) Mõlemal puldid on kasutamise poolest peaaegu identsed – pulti hoitakse enda ees käes, pöidlad tegelevad peamise tööga (analog stick’id, D-pad, XYAB/ring-ruut-kolmnurk-rist nupud) ning nimetissõrmedel on kaks nuppu per sõrm, nn trigger- ja shoulder-nupud. Nuppe on palju ning mängud vajavad tavaliselt täpseid liigutusi koos kiire koordinatsiooniga.

Sellest tulenevalt on ka probleemid. Täpsed vajutused? Kiire koordinatsioon? Mõlema käe pöidlad ja nimetissõrmed? Kõikidel, kes soovivad mängida, ei pruugi olla neid omadusi-eeldusi. Missuguseid lahendusi aga esineb? Täpsuse ning koordinatsiooni puhul on tavaliselt igal mängul erinevad raskusastmed. Raskemad astmed on väljakutsuvamad, kergemad on aga mänguri jaoks andestavamad, rahulikumad, jõuab reageerida, mõelda ning tegutseda. Huvitavaid lahendusi on pakutud aga juhtudel, kui üks käsi on kas amputatsiooni või nt hemipareesi puhul võimetu mängimisel abiks olema.

1. benheck.com/Games/Xbox360/controls/1hand/singlehandcontroller.htm

Antud juhul on ehitatud ainult vasakule käele mõeldud Xboxi pult. Parema poole analog stick’i saab kontrollida vasaku reie abiga ning puldi enda liigutamisega – selle asemel, et pult on paigal ning pöial liigutab vajalikku osa, on hoopis jalg paigal ning pulti liigutatakse, et saada signaali. XYAB nupud on ka liigutatud vasaku käe sõrmede alla. Muidu aitaksid teised sõrmed peale pöidla ning nimetissõrme stabiliseerida pulti, aga kuna reis juba stabiliseerib pulti, lubab see sõrmedel liikuda vabamalt.


Siin on tegu teistsuguse disainiga, kasutatav nii parema kui ka vasaku käega. Nuppude asetus on juba teistsugune võrreldes eelmise puldiga ning seda pulti on võimalik stabiliseerida reie peal või niisama laual kui siledal pinnal. Algselt loodud küll töötama PS2 konsooliga, kuid uuem versioon töötab ka Xbox360 ja PS3 konsooliga ning PC’ga.


Nintendo Wii oli üks peamisi motion-controlled mängimise edendajaid. Wii’le järgnes nt Playstation Move ja hiljuti Xbox One konsooliga seoses palju (negatiivset) kaja saanud Kinect. Wii kontroller oli uudse kujuga ning sisestusega. Nagu öeldud, kasutati sisestusena liigutust ning nuppude vajutused olid üsna teisejärgulised, kuid mitte täiesti ära unustatud. Puuete puhul võib aga esineda probleem sellise mängimise puhul mitmel hetkel.

Esiteks on Wiimote’i puhul äärmiselt oluline seda kindlalt kinni hoida. Kõlab iseenesestmõistetavalt, aga palju „tavalised” mängurid on selle ära unustanud ning Youtube on täis videosid, kuidas mõne pesapalli- või keeglimängu ajal virtuaalse palli asemel lendab hoopis Wiimote, kahjuks tavaliselt telekasse. Kindel haare aga ei pruugi mõne inimese puhul olla üldse iseenesestmõistetav, isegi kui sellele kogu aeg mõelda. Selle tõttu on Wiimote’il randme ümber käiv pael, mida tuletatakse nt Wii Sports mängude laadimisakende ajal pidevalt meelde. See on toetuseks nii tavamänguritele kui ka puuetega mänguritele, mis on minu arust Nintendo poolt väga kiiduväärt lahendus. Võib-olla randmepaela mõte polnud alguses töötatud välja puuetega mänguritele, kuid samas on see neile toetuseks.

Kui aga pole võimalik üldse haarata kas käe funktsionaalsuse puudulikkuse tõttu või tõsisemastel juhtudel amputatsiooni tõttu, on välja töötatud erinevad modifikatsioonid, nagu nt väljatoodud lingil – Wiimote ise kinnitub küünarvarrele (või isegi mütsile) ning A ja B nuppude vajutamiseks on adapterid, mille puhul saab neid tootja sõnul kasutada kas teise käega või sip-puff sisestusega.

Kuigi arvutite ning tarkvara ja riistvara kasutamine on väga oluline töötamise seisukohalt, on mängimine samuti vaba aja sisustamiseks oluline. Füsioterapeudina on hea näha, et ergonoomika ning kasutusvõimaluste poolest on palju erinevaid lahendusi. Samas tuleks läheneda igale olukorrale individuaalselt, sest puuete puhul ei pruugi üks lahendus alati teise inimese puhul töötada. Sellest hoolimata on positiivne näha, et sellele on mõeldud ning erinevaid võimalusi leidub alates ise ümberehitamisest kuni valmis süsteemi ostmiseni.

No comments:

Post a Comment