Saturday, January 4, 2014

Teistsugune IT



Kuigi praegune keskmine arvuti on keskmisele inimesele igati kasutatav ning loogiline, leidub ka inimesi, kelle jaoks on tavalise klaviatuuri või hiire kasutamine või isegi tavalise ekraani vaatamine suureks katsumuseks. Selle tõttu on leiutatud ning välja töötatud mitmesuguseid erinevaid ning loovaid lahendusi, kuid kahjuks on nende lahendustega samasugune olukord nagu terviseseisunditega, mille tõttu neid lahendusi vaja on – nad on pigem erandid kui reegel.

Tänapäeval on puuetega inimeste rehabilitatsioon palju olulisemaks teemaks kui varem. Muidugi on ka see valdkond, kus võiks olla veel suuri edasiminekuid, kuid võrreldes varasema peidame-puudega-inimese-ära suhtumisega on olukord parem. Rehabilitatsiooni eesmärgiks on parandada inimese iseseisvat toimetulekut, sh töötamist ning elatise teenimist. Praegu on arvutiga töötamine paljude ametite juures oluline osa ning aine õppematerjalidest on välja toodud väga huvitavaid lahendusi, mille abil saab erinevate puuetega inimesed kasutada arvuteid. Loomulikult võib olla sisetuskiirus veidi aeglasem ning kasutusmugavuse koha pealt tuleb teha järeleandmisi, aga 2 sõna minutis on ikka kiirem sisestus kui 0 sõna minutis.

Aga kuigi töö tegi ahvist inimese, on vahepeal vaja ka puhata ning lõõgastuda. Arvuti- ning telekamängud on praegu suur tööstus ning mängureid on igas vanuses. Arvutimängude mängimisel kasutatakse otse loomulikult arvutiga kaasnevat „perifeeriat” – hiirt ja klaviatuuri. Konsoolide puhul (ning vahel ka arvutite puhul) kasutatakse aga pulti. Praegu on kõige populaarsemad loomulikult Xboxi ja Playstationi kontrollerid. (Puldid kõrvuti: http://axeetech.com/wp-content/uploads/2013/05/Xbox-One-vs-PlayStation-4-610x350.jpg) Mõlemal puldid on kasutamise poolest peaaegu identsed – pulti hoitakse enda ees käes, pöidlad tegelevad peamise tööga (analog stick’id, D-pad, XYAB/ring-ruut-kolmnurk-rist nupud) ning nimetissõrmedel on kaks nuppu per sõrm, nn trigger- ja shoulder-nupud. Nuppe on palju ning mängud vajavad tavaliselt täpseid liigutusi koos kiire koordinatsiooniga.

Sellest tulenevalt on ka probleemid. Täpsed vajutused? Kiire koordinatsioon? Mõlema käe pöidlad ja nimetissõrmed? Kõikidel, kes soovivad mängida, ei pruugi olla neid omadusi-eeldusi. Missuguseid lahendusi aga esineb? Täpsuse ning koordinatsiooni puhul on tavaliselt igal mängul erinevad raskusastmed. Raskemad astmed on väljakutsuvamad, kergemad on aga mänguri jaoks andestavamad, rahulikumad, jõuab reageerida, mõelda ning tegutseda. Huvitavaid lahendusi on pakutud aga juhtudel, kui üks käsi on kas amputatsiooni või nt hemipareesi puhul võimetu mängimisel abiks olema.

1. benheck.com/Games/Xbox360/controls/1hand/singlehandcontroller.htm

Antud juhul on ehitatud ainult vasakule käele mõeldud Xboxi pult. Parema poole analog stick’i saab kontrollida vasaku reie abiga ning puldi enda liigutamisega – selle asemel, et pult on paigal ning pöial liigutab vajalikku osa, on hoopis jalg paigal ning pulti liigutatakse, et saada signaali. XYAB nupud on ka liigutatud vasaku käe sõrmede alla. Muidu aitaksid teised sõrmed peale pöidla ning nimetissõrme stabiliseerida pulti, aga kuna reis juba stabiliseerib pulti, lubab see sõrmedel liikuda vabamalt.


Siin on tegu teistsuguse disainiga, kasutatav nii parema kui ka vasaku käega. Nuppude asetus on juba teistsugune võrreldes eelmise puldiga ning seda pulti on võimalik stabiliseerida reie peal või niisama laual kui siledal pinnal. Algselt loodud küll töötama PS2 konsooliga, kuid uuem versioon töötab ka Xbox360 ja PS3 konsooliga ning PC’ga.


Nintendo Wii oli üks peamisi motion-controlled mängimise edendajaid. Wii’le järgnes nt Playstation Move ja hiljuti Xbox One konsooliga seoses palju (negatiivset) kaja saanud Kinect. Wii kontroller oli uudse kujuga ning sisestusega. Nagu öeldud, kasutati sisestusena liigutust ning nuppude vajutused olid üsna teisejärgulised, kuid mitte täiesti ära unustatud. Puuete puhul võib aga esineda probleem sellise mängimise puhul mitmel hetkel.

Esiteks on Wiimote’i puhul äärmiselt oluline seda kindlalt kinni hoida. Kõlab iseenesestmõistetavalt, aga palju „tavalised” mängurid on selle ära unustanud ning Youtube on täis videosid, kuidas mõne pesapalli- või keeglimängu ajal virtuaalse palli asemel lendab hoopis Wiimote, kahjuks tavaliselt telekasse. Kindel haare aga ei pruugi mõne inimese puhul olla üldse iseenesestmõistetav, isegi kui sellele kogu aeg mõelda. Selle tõttu on Wiimote’il randme ümber käiv pael, mida tuletatakse nt Wii Sports mängude laadimisakende ajal pidevalt meelde. See on toetuseks nii tavamänguritele kui ka puuetega mänguritele, mis on minu arust Nintendo poolt väga kiiduväärt lahendus. Võib-olla randmepaela mõte polnud alguses töötatud välja puuetega mänguritele, kuid samas on see neile toetuseks.

Kui aga pole võimalik üldse haarata kas käe funktsionaalsuse puudulikkuse tõttu või tõsisemastel juhtudel amputatsiooni tõttu, on välja töötatud erinevad modifikatsioonid, nagu nt väljatoodud lingil – Wiimote ise kinnitub küünarvarrele (või isegi mütsile) ning A ja B nuppude vajutamiseks on adapterid, mille puhul saab neid tootja sõnul kasutada kas teise käega või sip-puff sisestusega.

Kuigi arvutite ning tarkvara ja riistvara kasutamine on väga oluline töötamise seisukohalt, on mängimine samuti vaba aja sisustamiseks oluline. Füsioterapeudina on hea näha, et ergonoomika ning kasutusvõimaluste poolest on palju erinevaid lahendusi. Samas tuleks läheneda igale olukorrale individuaalselt, sest puuete puhul ei pruugi üks lahendus alati teise inimese puhul töötada. Sellest hoolimata on positiivne näha, et sellele on mõeldud ning erinevaid võimalusi leidub alates ise ümberehitamisest kuni valmis süsteemi ostmiseni.

Tuesday, December 31, 2013

Häkkerid

Mis on häkkerlik mõtteviis? Raske on tuua ühte konkreetset ning lühidat definitsiooni välja. Siiski võib antud postituse huvdes selle välja tuua mõtteviisina, mis propageerib probleemide loovat ning innovaatilist lahendamist, püüdmata samal ajal iga pisema liigutuse pealt kasu teenida. Seda mõtteviisi võiks tõlgendada ka kui altruistliku mõtteviisi, mille raames soovitakse teha head kogukonnale (või siis Interneti puhul tervele maailmale), lootmata saada midagi selle eest vastu. Kui võib-olla kuulsus ja imetlus kõrvale jätta.

Risti vastupidine näide Internetis sellele mõtteviisile oleksid Facebooki mängud, nt Farmville, Candy Crush Saga jne. Facebooki mängude ühendav tegur on tavaliselt "pay to win" ülesehitus, kus mängu on võimalik mängida ka ilma lisatasuta, kuid iga tegevus võtab kas tunde aega või nõuab sõprade abi (mis on saavutatud tavaliselt läbi mängu jagamise sõpradele - spämm mis spämm). Samuti on paljud mängud "reskin" mängud, kus võetakse populaarne mäng, muudetakse kõige välisem kiht (värvid, tegelased jne) ära ning turustatakse uue mänguna. Kui varem oli esimene sõnamäng, mis pähe tuli, nimega Scrabble, siis nüüd teavad paljud hoopis mängu "Words with friends", mis on 1:1 Scrabble'i kloon, kui jätta kõrvale väiksed muudatused, nagu nt tähtede erinevad väärtused. Mõni selline mäng paneb siiralt imestama, kuidas nad pole autoriõiguste rikkumisega veel pankrotistunud.

Heaks näiteks oleks aga Wikipedia, ilmatu suur entsüklopeedia, mida täiendavad ning uuendavad selle lehe külastajad ise. Leht ise on häkkerlikul mõtteviisil põhinev, sest see annab võimaluse pääseda ligi suurele hulgale informatsioonile korraga (tasuta!), kuid häkkerid on ka need inimesed, kes seal lehel artikleid uuendavad ning kontrollivad. Nad kas rakendavad juba olemasolevaid teadmisi, et parandada artikli väärtust, või siis õpivad ise hoopiski juurde, et täiendada midagi. Lisaks sellele on kommuunisisene kontroll asjalik ning tõhus - anekdoodid, tõendamata faktid, üldine möla, see kõik kustutatakse ning kaotatakse kiirelt. Vikipeedlase puhul on kindlasti tegu altruistliku elukaga - keegi ju ei arva, et ta saab miljonäriks ning maailmakuulsaks, kui ta täiendab Fleetwood Maci kõige skandaalsema albumi lehekülge või selgitab, kuidas agave kaktus tolmleb.

Tulles tagasi lehe enda "häkkerlikkususe" juurde, on kindlasti oluline veelkord välja tuua, et ligipääs kogu informatsioonile on tasuta. Vähe sellest, leht ise on vaba ka reklaamidest. Kui kõrvale jätta aeg-ajalt esinevad väljakutsed annetuste jaoks, et tasuda serveriruumi eest, tunnen, et Wikipedia kui üksus ei eelda mingit suuremat tasu ka enda tegevuse eest. Samuti leian, et annetuste põhjal töötamine on vägagi häkkerlik mõtteviis - kui kommuun-kogukond leiab, et mingit "leiutist" pole enam vaja, siis annetused kuivavad kokku ning asi kaob. Leiutaja ise aga saab sellest õppida ning liikuda edasi järgmise, parema projekti/probleemi juurde. Pole mõtet ju uppuvat laeva veepinnal hoida, kui kõik reisijad läksid uuema, mitteuppuva laeva peale.

Häkkerliku mõtteviisiga lehekülgi on veel paljusid. Olulisematena võiks kindlasti veel välja tuua Codecademy ja Khan Academy. "Päris" häkkeritega on kindlasti esimene leht rohkem seotud, aga mõlemad lehed jällegi jagavad suurel hulgal tasuta infot, mida kõik pisikesed häkkerihakatised saavad kasutada enda parandamiseks ning läbi selle ka kommuuni parandamiseks. Selliste lehtede ning võimaluste olemasolu garanteerib, et ka hiljem on sarnaseid uusi lehti ning võimalusi. Kui juba "lapseeast" saati õpetatakse Internetis olevat häkkerit, et ühtegi asja ei tee ilma palgalipikuta, siis kaob õige häkkerlik mõtteviis kiirelt.

Sunday, December 29, 2013

Tsensuur, privaatsus ja Internet



Mark Andrejevic võttis kasutusele mõiste "digital enclosure”, ehk „digiaedik”. Mõiste ise seisneb Andrejevici põhjal niinimetatud digitaalses aedikus, kus iga tegevus loob enda kohta informatsiooni. Aga mida see tähendab? Kõik tegevused, mis me teeme virtuaalses ruumis, jätab endast maha jälje, mida annaks siis koos teiste mahajäetud jälgedega kasutada terviklikuma „mina-pildi” loomiseks. Nimetatud mina-pilt aga annab ettevõtetele ning firmadele võimaluse koguda ning kasutada isiklikku infot erinevatel viisidel – paremate pakkumiste loomiseks, tarbijakäitumise uurimiseks, vajadusel info müümiseks jpm.

Mis aga on selle peamised plussid ning miinused? Terviklikuma mina-pildi põhjal osatakse ju pakkuda mulle kindlamaid tooteid ning soovitada mulle sobivamaid teenuseid. Nõnda vähendame kulunud aega iseseisvale otsimisele-uurimisele. Pluss olekski tänapäevase mugava elu musternäidis – pean ise vähem tegema, et saada paremaid hüvesid. Miinuspoole peal aga on kindlasti peamine mure privaatsusega ning tarbijateadlikkusega. Kuigi tarkvarade kasutamise puhul on tavaliselt EULA’s (end-user license agreement) välja toodud, kuidas andmeid kogutakse, mida kasutaja lubab tarkvara tootjal teha jne. Enamasti on EULA näol siiski tegu pika-pika tekstiga, mille lõpus on „I agree”. Tarbijad võivad lubada paljusid asju (nt Apple iTunesi’i EULA’s on punkt, mis keelab tarbijal kasutada tarkvara tuumarelvade väljatöötamiseks, arendamiseks, levitamiseks) ning vahel isegi ei tule see kuidagi välja, et tarkvara kogub kuidagi midagi.

Leian, et peamiseks probleemiks ongi inimeste teadmatus, kui palju nad infot, mida võib salvestada, jagavad. Vähe sellest, et ostes kaupa Interneti kaudu jätame jälje enda aadressist, ostueelistustest ning maksevõimalustest – kasutades nutikaid seadmeid, nagu näiteks nutifon, võime jätta tihti jälje ka enda asukohast. Eelmainitud mina-pilt saab järjest täiuslikumaks. Kuid mis probleem see on, kui keegi, kelle tarkvara ma kasutan, teab minu käitumismustreid ning liikumist? Google’i kui reklaamigigandi näitel saangi ju sel juhul palju isiklikumaid ning täpsemaid reklaame ja pakkumisi. Probleemiks siinkohal on minu arust tundliku info levimine kahel võimalusel. Ebaseaduslik viis oleks häkkerite ja muude pahalaste tegevuse kaudu infole ligipääsemine. Alati kehv variant. „Seaduslik” viis info levimiseks oleks aga minu info edasimüümine teistele ettevõtetele, kes kasutavad seda infot enda eesmärkidel. Kuna minul pole aimugi, mis ettevõte see on (sest minult eraldi ei küsita, kas ma tahan enda infot müüa kellelegi edasi), siis see võib tekitada mitmesuguseid probleeme. Võttes naljaga pooleks või isegi kolmveerandiks näite – kui ma oleksin taimetoitlane ning minu andmed müüakse edasi mingile lihunikule, siis ei oleks väga hea variant näha mingi hetk tänaval reklaami: „Villu Lihalõigud – seda soovitab Martin, 24, elab Tartus, viimati ostis Amazonist uue telekamängu.”

Digitaalaedik on probleem. Kuigi mõned võivad tõlgendada seda kui loomulikku arengut, tunnen, et sellise infokogumisega on põhiliselt tegu rahva naiivsuse ning teadmatuse ärakasutamisega, mitte legitiimse äristrateegiaga. Kui ettevõtted peaksid kuidagi konkreetsemalt (isiklikumalt?) uurima inimestelt, kas nad oleksid info kogumisega ning jagamisega nõus, siis leian, et probleem oleks peaaegu et olematu.


Wednesday, December 18, 2013

Tarzan suurlinnas - võrgusuhtluse eripäradest

Interneti üks suurimatest panustest inimkonna arengule on maailma väiksemaks muutmine. Paarkümmend aastat tagasi oleks olnud mõeldamatu, et võin korraga näha enda India, Austraalia ja Uruguay sõpra korraga ning nendega rääkida. Kuid suhtlemisel on alati oma kirjutatud ning kirjutamata reeglid. Internet lubab küll vajadusel suhelda korraga suure hulga inimestega foorumite ning sotsiaalmeedia kaudu, kuid ainult tekstipõhine suhtlus ei pruugi alati täit emotsiooni edastada, mille tõttu võivad tekkida lahkhelid, arusaamatused jne.

Sellest tingituna tõi Virginia Shea oma raamatus "Netiquette" välja 10 seni-kirjutamata-nüüd-kirjutatud suhtlusreeglit. Leian, et nendest reeglitest on neljas väljatoodu väga oluline:

4. Austa teiste inimeste aega ja võrguühendust. (Respect other people's time and bandwidth)

Kõige lihtsam näide teiste aja ning ühenduse austamisest oleks seotud sotsiaalmeediaga. Facebook, see saadanas, ilma milleta ei saa, on populaarne koht igasuguste loosimiste ning võistluste korraldamiseks. Tavaliselt on osalemise eelduseks pild või sõnumi jagamine enda ajajoonel, mille postitused on sõpradele nähtavad. Ma ei soovi kuidagi öelda, et need loosimised oleksid mõttetud või kasutud. Vastupidi, olen ka ise vahepeal nendest osa võtnud ning isegi võitnud! Kuid probleem tekib selles, kui üksiku ning asjaliku auhinnaga loosimise jagamise asemel on igapäevaselt järjest n+7 jagamist, auhindadeks kaks pakki krõpse, küünelakk, sooduskupong või päikeseline pilt. Alati on küll võimalus blokeerida "patustav" sõber enda ajajoonelt, kuid esialgne kerimise... ee... trauma säilib. Probleem süveneb, kui auhindasid jahtiv sõber postitab ka asjalikke asju, mille tõttu ei tahaks teda päris täielikult ka ära blokeerida.

Leian, et selle punkti alla käib ka igasugune spämm, mille läbitöötamine võtab lihtsalt aega ning viib tähelepanu muudelt, olulisematelt asjadelt kõrvale, Sellist spämmiga võib kokku puutuda ettevõtete poolt e-kirja vahendusel, foorumites trollimisena või ka isiklikus vestluses sõbraga, kui nimetatud sõber leiab, et jõle naljakas on linkida šokipilte või videosid, kus järsku hüppab nurga tagant karjuv nägu välja (parima efekti saavutamiseks peaks selle video saatma öösel kell 2). Viimase variandi puhul on lihtne, sõbraga saab alati rääkida, et olukorda muuta. Foorumitrollid on kahjuks nähtus, mis ei kao arvatavasti kuhugi. Populaarse "vastumürgina" kasutatakse üllatavalt lihtsat suhtumist - don't feed the troll. Kui provotseerivatele postitustele ei vastata, siis ei arendata seda teemat ka edasi ning troll liigub kas uue teema peale või uude foorumisse.

Foorumite puhul on tegu olulise teemaga, sest ilmselged ärritust jahtivad teemad võivad lõpuks muuta terve foorumi küünilisemaks ning tõrksamaks, vastates ka uuemate inimeste postitustele ning küsimustele kui trollile. Endal on ka kogemust sellise teemaga - pärast uues foorumis teema püstitamist sain vastuseks vaid sarkastilised märkused ning siseringi naljad. Kuigi kõikide vastuste üles loetlemiseks jäi kahe käe sõrmedest puudu, oli nendest teemakohased vaid 1-2 postitust. Alles hiljem sain teada, et selline vastus oli tingitud "paar kuud tagasi ühe nõmeda trolli tegevusest, õnneks sai kohe bänni." Olgu, arusaadav põhjus, kuid siiski leian, et antud juhul oli tegu nii minu aja raiskamisega (pidin ju kõik vastused läbi töötama ning aru saama, miks teine mulle nii ütles) kui ka vastajate vaeva kulutamisega - postitus ei võta küll palju aega, aga samas oli tegu ikka kulunud ajaga, millel polnud peale "for shits and giggles" lõpuks mingit kasu.

Teiste aja ning ühenduse austamine on midagi, mis vähemalt minu arust pole emapiimaga kaasa tulnud. Internetielustikus osalemine nõuab algul ikka vähest harjutamist ja harjumist ning pidevalt uueneva kasutajaskonnaga peab ikka ja jälle mõnele õpetama, kuidas oleks õige käituda. Lahendust ei oska pakkuda, kui just koolides ei hakata õpetama ainet "How to avoid being a noob 101". Siiski tunnistan, et viimastel aastatel tundub online-kommuun olevat palju leebem algajate vastu, kuid samas võib olla ka tegu külastatavate lehtede vahetusega. Siit ka väike mõttekõlks - enda ning teiste aja raiskamise vältimiseks investeeri natuke aega asjalike keskkondade leidmiseks. Algne investeering võib tunduda küll kasutu, kuid hilisema tasuga võrreldes on see investeering tühine.

Wednesday, December 11, 2013

IT proff



Kes on professionaal? Ühe tõlgendusena tuleb meelde antud oskusega endale elatise teenimine. Kui teenid igapäevast leiba oskusega ____, oled professionaal. Kui aga teed ____ enda huvist, oled amatöör. Leian, et see on isegi päris hea võrdlus. Et elatist teenida oskusega, on vaja seal teatavat kogust professionaalsust (!= professionaal), samas on tänasel päeval igal alal nn „amatööre”, kes teeksid silmad ette ka kõvematele professionaalidele. Ümberpoööratuna leidub kindlasti ka professionaale, kes teevad vaid vajalikke liigutusi ning täidavad keskmise (+- väike erinevus, sõltuvalt vajadusest) töönormi. Siiski, iga professionaal võiks ning peaks olema ka professionaalne, mis üllataval kombel pole alati iseenesestmõistetav.

Professionaalsus tähendab minu jaoks erinevate oskuste ning eelduste kompotti, mis lubavad „kompotnikul” olla enda alal edukas ning kindlasti ka arenev. Professionaalne pole minu jaoks inimene, kes lepib enda minimaalse panusega ning naerab enese arendamisele, siinkohal ei mõtle isegi ainult rangelt erialaseid oskusi, vaid ka muude, kaugemalt seotud oskuste arendamisele. Üks professionaalsuse oskus on kindlasti paindlikkus. See tähendab, et oma ala proff ei ole enda tuttavas raamistikus kinni ning kui klaviatuur on teisipäeva hommikul tavalise musta asemel hoopis rohelist värvi, ei jookse tema maailm kokku. Võib-olla natuke suure-kaarega-näide, aga oluline on just olukorraga kohanemine ning enda teadmiste rakendamine ka võõrastes situatsioonides.

Paindlikkusega seotud on ka usaldusväärsus. Tooksin näiteks töökeskkonna, kus ülemus annab enda alluvale mingi kindla ülesande, mis peab projekti toimimiseks kindlasti õnnestuma. Kas ülemus annab selle ülesande ning unustab kõik ära, kuni see valmis saab (ehk siis usaldab enda töötajat) või on vajalik iga päev kontrollida, kas töötaja ikka tegeleb sellega ning kas ta ikka oskab. Usaldusväärsus säästab närvikava ning ka tööaega, sest pole vaja kontrollida-õpetada. See süstib ka töötajale lisamotivatsiooni, kui ta tunneb, et ta on meeskonna täisväärtuslik liige.

Motivatsioon olekski järgmine punkt. Jällegi, issanda loomaaed on kirju ning igal ametil leidub inimesi, kes teevad seda tööd, et maksta arveid ja võib-olla vahepeal Tenerifel käia. Motivatsioon tähendab endapoolset sisendit töö/projekti jaoks – ehk siis meeskonnaliige tunneb, et ta on seal tiimis põhjusega – ning pidevat soovi end arendada, et projekt/tööülesanne saaks täidetud optimaalselt ning asjatundlikult.

Olulisena tooks välja ka korrektsuse. Professionaalne töötaja peaks riietuma-käituma-esinema korrektselt. Omamoodi ettevõtte visiitkaart olles poleks vaja olla igal pool (tööga seonduvalt otseloomulikult) väljaveninud „Female Body Inspector” t-särgiga, tehes musta huumorit neegerjuutide üle. Korrektsuse eelduseks/aluseks on ka sel juhul taktitunne ning empaatiavõime. Kui olukord on vabam, siis võib ennast ka vabamalt tunda, avaldada arvamust naljaga pooleks. Kui aga hetk nõuab teataval määral professionaalsust, siis käitu ka vastavalt.

Kindlasti on veel palju professionaalsust määravad tegurid ning oskused, nagu näiteks teadmised, juhtimisoskus ning riskide hindamine, kuid leian, et eelnevalt välja toodud oskused on professionaalsuse „baasiks”, kust minna edasi. Vajalik professionaalsuse tase sõltub alati ka ettevõttest, kus töötatakse. Kas tegu on väikese projektiga sõprade seas, kes toodab maailma labaseimat peeruhelide mängu, või on tegu riikliku küberjulgeolekuga?

Wednesday, December 4, 2013

IT, riskid ja ergonoomika



Ergonoomika on oluline osa igas valdkonnas, ametis, kutses ning hobis. Ergonoomika eesmärk on optimiseerida tegevust, töövahendeid, töövõtteid ja kõike muud, et kogu protsess kulgeks võimalikult efektiivselt ning protsessi läbiviiv inimene ei oleks sellest negatiivselt mõjutatud. Kuna IT puhul on vaja töötada arvutitega, võiks rääkida pikalt-laialt, kuidas ja mida peaks tegema, et ergonoomiliselt oleks kõik okei. Laua kõrgus, kuvari kõrgus, klaviatuuri ja hiire asetus, tool jne - kõik need on faktorid, mis otseselt mõjutavad töötamise efektiivsust.
IT puhul ei saa rääkida vaid kontoritarvete jms ergonoomikast. Tarkvara ergonoomika on ka oluline, pannes paika kasutamise mugavuse, sõbralikkuse ning loogilisuse. Tarkvara puhul määrab ergonoomika, kas kasutame programmi nii muuseas ja sellele mõtlemata või kirudes seda pool tundi, otsides ühte vajalikku sätet.
Et tuua näiteid tarkvara ergonoomikast, võtan kõige olulisemateks kriteeriumiteks kasutajasõbralikkuse ning lihtsuse. Alati peab olema võimalus sätteid muuta, et optimeerida enda tööd, aga kui "nõrgemal" arvutikasutajal läheb esimese programmi käivitamisega silme eest kirjuks ning juuksed hakkavad välja langema, siis mina ei leia, et tegu on ergonoomilise tarkvaraga.

Lihtsuse all mõtlen peamiselt intuitiivset lihtsust. Programm ei pea koosnema kahest nupust, kus ühe peale on kirjutatud "Tee tööd." ning teise peale "Lõpeta töö." Intuitiivne lihtsus lubab kasutajal pikemalt mõtlemata aimata ning ennustada, kus ja kuidas ta peab midagi tegema, et vajalikke sätteid muuta. Tulemuseks on sujuv töö, kus töö tegija ei pea jääma pikalt mõtlema, kuidas antud tarkvaraga seda tööd teha. Näitena tooksin Microsoft Wordi menüü, kus üsnagi loogiliselt võib eeldada, et faili saab salvestada menüü "File" alt ning vormingut saab muuta menüü "Format" alt.

Positiivse näitena tarkvara ergonoomikast tooksin välja Gmaili. Avaleht on lihtsalt üles ehitatud ning disainilt üsnagi minimalistlik. Vasakul pool on erinevad kaustad, millele klikates avaneb kohe see kaust akna keskel/paremal. Kui kaustas on uus kiri, on kausta nimi paksus kirjas. Kausta aknas on välja toodud kirja saatja, pealkiri, esimesed paar sõna kirja sisust ning kuupäev-kellaaeg. Kahe inimese vahel saadetud kirjad samal teemal on grupeeritud ühte ritta, mille tõttu neid ei pea eraldi otsima. Otsinguks on ka muidugi lehe ülaosas otsinguriba. Täpsematele sätetele pääseb ligi aga ülevalt paremalt, hammasratta ikooni juurest - hammasratas on midagi masina sees, ehk siis intuitiivselt ütleks, et tegu on millegi täpsema ning spetsiifilisemaga kui niisama vinge ikooniga. Harjumatu on küll uue kirja koostamise aken. Automaatselt avaneb kirjutamisaken all paremas nurgas, olles postkasti ning kausta ees. Samaaegselt on võimalik koostatavat kirja ees hoida ning töötada kaustaga edasi. Võimalik on ka koostada kirja uuel veebilehitseja kaardil, hoides Ctrl-klahvi all kirja koostamise nupule vajutades. Shift-nuppu all hoides on võimalik koostada kirja uues aknas. Meeldiv, et sellised võimalused on olemas, kuid need lahendused leidsin juhuslikult ning iseseisvalt, mitte intuitiivselt/loogiliselt.
Positiivne on ka Gmaili Androidi rakendus. Jällegi üsnagi minimalistlik disain, kus on samuti korraga näha kirja saatja, pealkiri, teksti esimesed sõnad ning kuupäev-kellaaeg. Positiivsed küljed on "suurema" Gmailiga üsnagi sarnased. Ainus mitteloogiline lahendus selle juures oli minu jaoks see, kui hoida sõrme kirja peal ning libistada seda vasakule-paremale. Ei oska täpselt öelda, mida ma eeldasin, et see teeks, kuid kirja arhiveerimine polnud kindlasti esimeste mõtete seas, eriti kui esmapilgul ei leia seda nn "arhiivi" üles. Õnneks on kohe võimalus seda tegevust tagasi võtta, nii et suuremaid probleeme ei tohiks olla.
Tarkvara ergonoomika negatiivseks näiteks olen valinud Facebook’i. Kuigi Facebook on midagi, mida ma kasutan igapäevaselt, on see siiski tingitud pigem sõprade hulgast, kes seda kasutavad, ning harjumusest, mitte et tegu oleks geniaalse tarkvaralahendusega. Leian, et ma pole ka ainus, kes nuriseb Facebook'i kallal - iga kord, kui lehest ilmub uus disain (mis on üsnagi tihti), on kõvasti ja kaugele kuulda üldine nurin, kuidas uus kohe üldse ei kõlba ning vana oli hea ja nad rikkusid kõik ära jne. Uus disain aga tähendab tavaliselt uut ülesehitust ning süsteemi, mis tähendab, et kõik kasutajad peavad uuesti "ümber õppima", kuidas ikka sõprade postitusi näha ning nendega kontaktis püsida. Võrdlusena võiks tuua hüpoteetilise olukorra, kus esmaspäeval tööle tulles näeb MS Word välja nagu MS Paint ning kolmapäeval tööle tulles näeb välja nagu MS Powerpoint. Ürita vaid selliste tingimustega teha sama efektiivset tööd.

Lisaks on tihti uudiste (newsfeed) sekka peidetud reklaamid, mis on maskeeritud sõprade postituste laadseks. Saan aru, et lehekülg elatubki reklaamist, kuid lisaks uudiste seas olevatele reklaamidele leidub neid ka lehe kõrvalosas nn sponsoreeritud linkidena. See on pealetükkiv, see on petlik(kui tegu on niiöelda peidetud postitusega) ning see risustab üldist uudistevoogu.
Ärritav tegur on ka uudiste sorteerimine. Praegu on kaks võimalust - "Parimad jutud" ning "Värskeimad" (kui kasutada eestikeelset Näoraamatut). "Värskeimad" on lihtne ning loogiline - kõige uuemad uudised visatakse ette ning siis saad rahus neid jälgida. Minu jaoks standard, millega peaks vaatama. Kahjuks aga viskab vahepeal sinnagi vahele eelmise neljapäeva postitusi. "Parimad jutud" on aga täielik müsteerium - minul pole aimugi, mille põhjal neid lugusid sorteeritakse. Vahepeal on seal mõne tuttava pilt, millel on umbes 3 meeldimist ning Facebook leiab, et see on parim. Teine kord on seal jälle sõbra jagatud Youtube'i video. Kolmas kord on seal märge, kuidas ühele minu sõbrale meeldib mingi lehekülg! Tegu pole ergonoomikaga, pigem viskame-midagi-kokku-ja-vaatame-mis-saab olukorraga.
Nagu Gmaili puhul, on ka Facebookist mobiilne variant, mis kahjuks ei hiilga ergonoomikaga. Kasutamine pole nii intuitiivne kui Gmaili puhul, postitusi on jälle hüpetega, nt järjestikku võivad olla postitused eelmisest neljapäevast ning 20 minutit tagasi ajahetkest. Kõik sõprade "meeldimised" tulevad ka täispika postitusena ning enne, kui silm seda märkab, miks seda kuvati, hakkad mõtlema, et kuidas see postitus on minuga seotud. Võõrad pole ka tarkvara kokkujooksmised, mis koos rakenduse aeglusega panevad sügavalt ohkama.
Tarkvara ergonoomika on väljend, mida tavakasutajad väga tihti ei kasuta. Kui programm on ergonoomiliselt asjalik, siis seda programmi kasutatakse pikemalt mõtlemata selle lahendustele, a la "It just works." Kui aga ergonoomika on kehv, siis kas vihastutakse ning tarkvara jäetakse kõrvale ("Programm ei tee seda, mida ma tahan, kuidas ma tahan!") või siis kasutatakse nurinaga edasi (vt Facebook). Lugedes tarkvara ergonoomika kohta leidsin ka veidi lühema mõtte, kuidas seda kõike kokku võtta - kui sa annad tarkvara enda emale-isale kasutada, kas ta saab sellega hakkama? Kui jah, siis on tegu ergonoomilise tarkvaraga.

Thursday, November 28, 2013

Arvutid ja paragrahvid II: tarkvara- ja sisulitsentsid

Mille jaoks on tarkvaralitsentsi vaja? Litsents paneb paika tarkvara kasutamise, jagamise, kopeerimise ning muutmise korra, vastates küsimustele stiilis „Kas võib? Kui palju? Kui kallilt?” Aga nagu kõige muugagi siin ilmas, on tarkvara- ja sisulitsentse palju erinevaid – GNU General Public License (GPL), Apache License, Microsoft Public License jne. Kokkuvõtlikult on litsents kasutusluba, mis kaitseb ning kohustab nii lõppkasutajat kui ka tarkvara tootjat.

GPL litsentsi kasutavatest tarkvaradest on kõige tuntum arvatavasti Linux. Põhilise „vaba tarkvara” litsentsina tuntud GPL lubab tarkvara kopeerida, muuta ning (kohustuslikult) kaasa tulnud lähtekoodi täiustada. Copyleft põhimõttele kohaselt tähendas ning tähendab praegugi see litsentsi valik Linuxi edukat levimist ning kasvamist, olles alternatiiv nt litsentside laviini all peidus olevale Microsoftile.

Linuxi kernelil põhineb ka peamiselt mobiilides kasutusel olev Androidi operatsioonisüsteem, mida Google levitab Apache License’i all. Linuxi kerneli muutused on aga GPL 2. versiooni all. Kuigi Android on open-source, on Google’il käsi natuke rohkem mängus – kõik Google nimega rakendused on kinnise koodiga. Varem olid vaid Google’i online-teenused – Gmail, Maps, Talk ja Youtube – kinnise koodiga, kui Android ei omanud suurt osa mobiilsete operatsioonisüsteemide turust. Nüüd aga hinnatakse, et iga kord, kui Google annab rakendusele uue nime või paneb Google Play Store’i uue rakenduse müüki, on tegu suletud koodiga versiooniga, jättes kõrvale Android Open Source Project variandi. Lihtne on suruda avatud lähtekoodi turult välja, kui keskendad kogu arenduse suletud lähtekoodiga variandile. Muidugi võrreldes AOSP varianti ning Google’i suletud koodi varianti, on Google’i rakendusel rohkem võimalusi ning taga on kõvem arendustöö – nt Google Play Music, Google Hangouts jne. Kogukonna hinnangul ongi Apache License valitud Google’i poolt, sest see lubaks võtta ettevõtetel avatud koodiga projektide jupikesi ning neid modifitseerida, kuid samas ei ole kohustust neid uusi koodijuppe „tagastada” avatud lähtekoodi kogukonnale.

Java programmeerimiskeel on ka alates 2007. aastast GNU General Public License’i all levitatav (kui välja arvata osa koodist, mille copyrighti Sun ei omanud). Eelnevalt oli litsentsiga seonduvaid probleeme Sunil ja Microsoftil. Probleem seisnes selles, et Microsoft lisas Javale omapoolseid lisasid ning rakendusi, mis küll on litsentsiga kooskõlas, kuid kahjuks need lisad polnud Suni Javaga ühilduvad. Java „trademark” ongi, et kõik Java rakendused on omavahel ühilduvad. Microsofti tegevus aga oli ilmselgelt sellega vastuolus. Lahenduseks mingi 1997. aastal kohtusse ning 2001. aastal kuulutati Sun võitjaks. Microsoft pidi maksma Sunile 20 miljonit dollarit, samuti ei ole enam Windowsil Javat kohe kaasas.

Litsentsi valik paneb tihti paika projekti arenemise. Lisaks lähtekoodi avamisest tingitud laiemale arendustööle või siis turuosa säilitamisele läbi kinnise koodi „endalehoidmise” võib litsentsi valik mõjutada ka kogukonna suhtumist ettevõttesse ning projekti endasse.

Allikad: